最近正在回味一份经典


可能是因为当今互联网太多无营养、无核心的内容源源不断地从大众网站产出,现在我的心态需求已经转向“怀念陈旧”,其中当然是最最经典的《Counter Strike》(简称 CS)。

当然,不是说真正的去玩 0 几年由金源引擎打造的 《Counter Strike 1.6》,而是由 Zool 带领开发,现如今已被叫停的《Counter Strike : Classic Offensive》(简称 CS:CO)。

至于是怎么玩上的,当然是获取网传的“泄露”版本啦。至于是怎么泄露出来的,其实没人关心真相,不管是网上猜测的故意“泄露”,还是外网传来的内部矛盾原因,但最终还是让全球玩上了这个开发 N 年的模组。

实话实说,我现如今依旧服役、在 19 年亲手组装的电脑放到现在性能肯定是不够看的,如果说玩现在的游戏,最低画质下勉强还可以 60 帧,对于玩类电影的叙事类故事我只需要 24 帧以上加动态模糊就可以满足(当然肯定是要开上一点画质的,不然何为电影呢)。但对于射击游戏这一块来说,不能匹配屏幕刷新率玩起来真的非常折磨,更不用说 CS2 这个用起源 2 重置的游戏,竞技帧数能达到 80 帧都谢天谢地了。

但自从进入 CSCO 的地图后,一个人跑图可以 300 帧,社区服竞技都能跑够 200 帧,手感犹如抚摸丝绸般丝滑,瞄准就像机器附体指哪打哪,和玩 CS2 那时相比真的是一个天一个地。CSGO 的内核,加上 1.6 的各种视觉表现,两者结合起来的体验简直无法描述。

虽然话是这么说的,但这个项目有些点还是需要批评的:使用泄露源代码、使用非授权资产、劫持方式实现 Modify,官方叫停的理由也是因为这些。

归根到底,侵犯他人的知识产权无法洗白,也不应该洗,同样作为码农,我的观点是这样的;但作为玩家来说,我觉得用这个方式制作模组倒也无伤大雅,毕竟 Mod 就是靠 Modify 完成的,不论何种方式,只要结果是想要的就可以了。

可能这部分会占据一部分关系,保护版权理所应当,但却忘记自己也是一名玩家。在中国, CO 玩家屈指可数,在刚泄露的两周里游玩确实比较频繁,但就目前我加入的群聊里,人数合计约 800 人,但实际活跃的也就 20 人左右,剩余的都是获取游戏后就无限潜水;而活跃的人群并非每天都能活跃,即使服务器就在那开着。

到现在大概就一个月,可能是作为新项目带“泄露”性质的新鲜感已经过去,原本活跃的玩家有些许不再活跃;也可能是生活和工作的原因导致没有时间打开游戏,或者工作完毕就没有精力去游玩,当然这些肯定无法破开的。

但不论怎么说,这个项目在这个时间节点泄露,其实也把那些喜欢怀旧的玩家聚集在一起了,在距离约几个月的未来,还有完全合规的 CS:Legacy 等着我们这些怀旧的玩家游玩,期盼 CS:Legacy 能产生一个优秀的社区,就像当年作为 Half-Life 模组的 CS 一样!

分组于: 游戏

发布于: 2025年06月29日 22时13分

编辑于: 2025年06月29日 22时13分

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